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Medienboard Berlin-Brandenburg: Das Geschichtenerzählen der Zukunft mit VR

New-Media-Förderung diskutierte mit Berlin-Brandenburger Medienmacher*innen das Geschichtenerzählen der Zukunft.



Am Donnerstag, den 28.11.2019 hat das Medienboard in der New-Media-Veranstaltungsreihe "The View" mit Branchen- und Pressevertreter*innen über die Chancen neuer Technologien und Erzählformen für den Standort diskutiert. Seit 15 Jahren unterstützt das Medienboard die Entwicklung von zukunftsweisendem Storytelling.

Ankertechnologien wie Visual Effects, Virtual Reality oder Game Engines werden mittlerweile medienübergreifend in der Produktion von Filmen, Serien, Games oder VR-Experiences eingesetzt. Das zeigt die Zunahme der "Virtual Production". Gleichzeitig führt diese Entwicklung zu mehr Konvergenz in der Medienproduktion.

Helge Jürgens, Geschäftsführer New-Media-Förderung Medienboard: "Serien, Games oder VR – das Storytelling wird sich vermehrt 'künstlicher Bilder' bedienen. Das Medienboard fördert diesen Transformationsprozess, 'Virtual Production' ist von hoher Relevanz für die Zukunft des Medienstandorts der Capital Region."


Impulsvorträge aus der Branche lieferten Martin Herzberg, CEO des VFX-Studios bEpic, Ioulia Isserlis und Max Sacker, CEOs des VR-Produktionsstudios anotherworld und Sven Haeberlein, Geschäftsführer des Location-Based-VR-Entwicklers Trotzkind und des ersten virtuellen Live Adventures Exit VR.

Die Wichtigkeit von VFX für die Medienproduktion der Zukunft stellte Martin Herzberg heraus. Game Engines z.B. beschleunigen die Darstellung visueller Effekte, so lassen sich die Ergebnisse bereits in Echtzeit während eines Filmdrehs erleben.

"Die Konvergenz der Medien erlebt gerade auf technischer Ebene eine besonders große Beschleunigung", so Herzberg. "Dies wird sich rapide verstärken. Schon in naher Zukunft werden wir Film, Serien oder Games nicht mehr in 'Schubladen' denken. Das Medium wird nicht länger ausschlaggebend sein, sondern die Geschichten", so Herzberg.


Wie lineare Geschichten in der virtuellen Realität weiter erzählt werden können, zeigten Ioulia Isserlis und Max Sacker. Mit der vom Medienboard geförderten Horror-VR-Experience "Pagan Peak VR", die von der Thrillerserie "Der Pass" inspiriert ist, waren Isserlis und Sacker in diesem Jahr im offiziellen Wettbewerb wichtiger Filmfestivals wie Venedig vertreten.

"Der Reiz an VR ist die immersive Komponente des Geschichtenerzählens", so Isserlis. "Das funktioniert im Horrorgenre natürlich besonders gut."


Bereits mit ihrem ersten Spiel "Kobold" hat das kreative Führungsduo unheimliche Welten in VR kreiert. Beide schreiben die Geschichten für ihre VR-Produktionen selbst.

Sacker weist auf die Relevanz von VR bei Filmfestivals hin: "Die Medien wachsen weiter zusammen und viele große Filmfestivals wie Sundance, Cannes oder Venedig haben VR als Wettbewerbs-Sektion eingeführt. Eine tolle Entwicklung, an die wir in Berlin mit dem "EFM Horizon"-Programm der Berlinale anknüpfen!"


Abschließend ging es um Location Based VR, eine Auswertungsform von Virtual Reality an speziell hierfür eingerichteten Orten. Insbesondere in Asien und in den USA sind sogenannte Arcades für Games und VR-Experiences bereits sehr verbreitet. In Berlin bietet EXIT VR mit den Live Adventures von 'Huxley VR' (den zweiten Teil hat das Medienboard gefördert) eine Form des Out Of Home Entertainments an, die auf Erfolgskurs ist. Außerdem wurde die Experience bereits an 41 andere Standorte verkauft.

Sven Haeberlein: "Ich sehe ein großes Potenzial darin, VR aus dem Wohnzimmer rauszuholen und als gemeinsames Erlebnis zu inszenieren. Die Besucherzahlen von 'Huxley VR' zeigen, dass hier ein neuer Markt entsteht. Weltweit etablieren sich sehr erfolgreich verschiedenste Formate von VR Live Adventures.“


Über THE VIEW
Das Medienboard Berlin Brandenburg fördert den Dialog zwischen Branche und Politik: Neben der Förderung der wichtigsten Veranstaltungen für die Hauptstadtregion ist es selbst Ausrichter einer Reihe von Events. Mit "The View" sollen regelmäßig Branchenvertreter*innen an einem Roundtable zusammengebracht werden, um einen Diskurs zu den neuesten Entwicklungen und Herausforderungen der Berlin-Brandenburger Medienwirtschaft anzustoßen.

Medienboard Berlin-Brandenburg
Link: www.medienboard.de

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Microsoft sieht noch keine große Zukunft für VR und setzt stattdessen auf Augmented-Reality (AR)

Laut Microsoft ist die Nachfrage für Virtual Reality in der Film und Spiele-Branche noch ziemlich mau. Die nächste Xbox, die für Ende 2020 geplant ist, wird deshalb wohl noch ohne Virtual-Reality-Elemente auskommen müssen.

Phil Spencer, Chef der Spielesparte von Microsoft, nennt neben der mangelnden Nachfrage, aber auch noch andere Gründe.

Der Absatz von VR-Headsets ist derzeit noch ein Nischenprodukt. Microsoft hat zwar in Kooperation mit Firmen wie Dell, Acer und HP die Mixed-Reality-Plattform für Windows entwickelt, allerdings geht es dabei nur am Rande um Gaming. Microsoft sieht die Zukunft eher bei den derzeit noch sehr teuren Augmented-Reality-Headsets, die sich in erster Linie an Industrie-Kunden wenden. Die Microsoft HoloLens kostet immerhin 3.500 US Dollar, kann aber auch gemietet werden.

Der Unterschied zu VR-Headsets besteht darin, dass AR-Headsets nicht die Außenwelt abschotten, sondern beim Betrachten von realen Gegenständen mit Hilfe der AR-Brille einen Zusatznutzen bieten wie z.B. die Einblendung von abbildungsgetreuen Maßstäben sowie Erklärungen. Dies ist bei der Konstruktion von Objekten ebenso hilfreich wie beim Betrachten von Ausstellungsstücken in Museen, die dann am Blickfeld-Rand mit virtuellen Erklärungen versehen werden können.

Hier ein Video-Beispiel.



VR-Headsets schotten dagegen völlig von der Umwelt ab und lassen Spieler in eine virtuelle Parallelwelt eintauchen.

Dies kann jedoch zur Isolation führen, sagt Spencer, während Games eigentlich als Gemeinsamkeit stiftende Sache im Rahmen der Familie und Freunden stehen sollten. Hersteller wie Oculus, HTC und Valve verraten deshalb auch nicht wie viele PC-basierte VR-Headsets bislang tatsächlich abgesetzt wurden. Auch Sony hat für seine Playstation VR aktuell keine neuen Zahlen genannt. Von Oktober 2016 bis Ende März 2019 sollen es weltweit aber rund 4,2 Millionen Exemplare gewesen sein.

Die Situation könnte sich aber im Frühjahr 2020 ändern. Dann will Valve den Egoshooter "Half-Life: ALYX" herausbringen. Ein völlig neu konzipiertes Spiel für Serienfans, das nur mit Virtual-Reality-Headsets lauffähig sein soll. Etwas vergleichbares gab es in der Spielebranche bisher nicht.

Hier der Trailer:


Das futuristische Science-Fiction Computerspiel "Half-Life" kam schon 1998 auf den Markt. 2004 erschien eine Fortsetzung. Die dritte Version, die eigentlich 2007 erscheinen sollte, wurde auf unbestimmte Zeit verschoben. "Half-Life: ALYX" könnte auf Basis von Virtual Reality (VR) eine Zeitenwende in der Computerbranche einläuten, die durch Valves Vertriebsplattform »Steam« einen starken Online-Verkaufspartner hat.

Ein von der User-Gemeinde selbst entworfene Modifikation (MOD) auf Basis der Half-Line-Engine ist das Kriegsspiel "Counter-Strike", der seit 10 Jahren wohl beliebteste Shooter der Computer-Geschichte, der nicht nur als PC-Version, sondern auch auf Microsofts X-BOX und Sonys Play-Station erschienen ist. Besonders beliebt ist es, das Spiel im Teamplayer-Modus zu spielen: Dazu muss man sich im Internet über Steam anmelden und kann dann per Kopfhörer und Mikrofon sich mit anderen Mitspielern verständigen, um die Gegenmannschaft zu bezwingen.

So gesehen kann auch VR durchaus als Gemeinschaftserlebnis im Netz ablaufen. Freunde oder Gegner können virtuell auftreten und je nach Spielekonzeption spannende Erlebnisse erleben. Theoretisch könnten virtuelle Games auch bei Sportspielen wie Soccer programmiert werden. Praktische Umsetzungen hängen aber von der Qualität der Brillen und deren Auflösung ab. Virtuelle Games auf dem Smartphone dürften wegen mangelnder Auflösung von echten Zockern schnell beiseite gelegt werden.

Valves höher auflösende VR-Brille ist dagegen nach der Ankündigung von "Half-Life: ALYX" jetzt kurz vor Weihnachten in einigen Ländern schon ausverkauft. Das Paket mit Headset und Controller ist in den Steam-Shops für die USA und für Kanada derzeit nicht mehr lieferbar.

Die nächste Games Week in Berlin, die unter dem Motto »EXPERIENCE« vom 17. - 25. April 2020 in der Kulturbrauerei stattfindet, wird vielleicht mehr Klarheit in die noch vage Zukunft der Games-Branche bringen.

Link: www.gamesweekberlin.com
Quellen: Golem | YouTube | Gamesweekberlin

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